電脳堺デッキの特徴
今回は電脳堺について紹介します。電脳堺はドライトロン、エルドリッチ、鉄獣戦線と並んでマスターデュエル環境トップのテーマです。
初見では名前が似ていてテキスト名を言われてもどのカードかわからない、共通効果がよくわからないという風に思われるかと思います。何を隠そう、私もその一人でした。
さて本題に移りますが、特徴としては展開力があるテーマで、全モンスターのレベルやランクが3の倍数で構成されていることです。そして下記の4枚の共通効果のためリンクやベンデュラムとは合わせずらいので、レベルとランクが3の倍数のシンクロとエクシーズのカードを中心に展開していくテーマになります。
マスターデュエル環境で最強制圧カードと言っても過言ではないVFDと相性が良く、どの電脳堺デッキもこのカードを主軸にすることが間違いないでしょう。
デッキレシピ
特徴でも記したようにVFDで制圧し、クリスタルウイングやファイナルシグマでゲームセットすることが勝ち筋のデッキです。
マスターデュエル環境ではドライトロン、エルドリッチが多いため対策として壊獣と羽根帚とライストを投入しています。各カードの説明は次の項で詳しく説明していきます。
メインデッキ説明
電脳堺パーツの万能サーチカードで、展開を広げられるカードなので最優先で握りたいカードです。
蘇生効果持ちの電脳堺です。共通効果で送ったカードと同名カードは蘇生できないので注意が必要です。基本的には共通効果で娘々を墓地へ送り、豸々や瑞々を蘇生して娘々を自身の効果で出します。
デッキから電脳堺モンスターを共通効果に加えてさらにもう1枚落とせる墓地肥しモンスターです。
墓地から電脳堺モンスターを回収し、次ターン用のリソースを確保できますが、出したターンの展開を伸ばせるカードではないので手札によってはサーチの優先度が低くなります。
共通効果無しの電脳堺で、除外されたときに他の除外されたカードをデッキに戻せます。強貪で裏表示で除外されたカードも回収できるので運悪く飛んだ朱雀を回収できます。
こちらも共通効果無しの電脳堺。効果により召喚権を使ってリリース無しで場に出せるので、老々、麟々といったレベル6にはできない初動札に使えます。
朱雀を場に出すために使います。3つ目の効果でうららに妨害されてしまうため、強貪もいっしょに握っていたら強貪から打つと通りやすいです。
墓地から除外することで電脳堺モンスターをサーチできます。共通効果でデッキから墓地送りする際は最優先でこのカードを墓地送りにします。場に出したときは朱雀用に敢えて自分のモンスターを対象にして朱雀のリソース確保します。
モンスター、魔法、罠問わず破壊でき、除外したリソースを回収できる有能カード。青龍や娘々を除外して相手ターンに1妨害として構えておきたいです。場に優先して出したいカードですが墓地効果を絡めて展開を伸ばすこともできます。
場に出すことは滅多にありません。墓地効果を発動するには手札を1枚以上持っておく必要がありますが、チェーンで手札を消費して0枚になっても蘇生効果は実行されます。緊急テレポートで展開を伸ばすことができるので覚えておくと役に立つことがあります。
ここまでで電脳堺カードを説明してきましたが次からはメインデッキの電脳堺以外のカードの説明になります。
相手の制圧デッキに先手を取られたときを想定して投入しています。攻撃力半減がされるのが後述するファイナルシグマとも相性◎です。
一滴と同様に崇光なる宣告者を手札消費1枚で潰せるのは優秀です。テーマ外のカードを入れすぎるとデッキの周りが悪くなるのでピン差しです。
どのデッキにも必須級の汎用カード。墓穴の指名者は次のターンの終了時まで効果が無効になるので注意しましょう。例えばこちらが先手の時に増Gを打たれて墓穴の指名者で無効したら次の自分のターン終了時まで増Gは無効です。
エルドリッチに先手を取られたとき用のカードです。
次回の記事でも書きますが強欲で貪欲な壺ではなく金満で謙虚な壺を以下の理由から採用しています。
- 強貪で朱雀、玄武が飛ぶと展開が止まる可能性がある。
- 朱雀、玄武を引いてしまっても弱い
除外するカードはスタチャ、瑚之龍、アーケティオスです。後攻の時は1キルを狙えない限りは使わないです。
説明不要の素材稼ぎカード。玄武で説明したテクニックも忘れずに覚えておきましょう。
以上でメインデッキの説明が終わります。
エクストラデッキ説明
先手の時に必ず出したいカードです。電脳堺ならほぼ出せます。先手の場合は相手のデッキテーマはわからない状況だと思いますので、光属性を宣言してエルドリッチやドライトロンをケアするのが良いでしょう。
効果を発動さえしてしまえばサンダーボルトで除去されようが効果は残りますので、相手は効果モンスターも効果が発動できず攻撃もできなくなるので、バーンデッキや特殊勝利デッキ出ない限りは自分のターンが回ってきます。逆に言うとミラー戦の際はVFDの効果処理が終わった後に禁じられた一滴を打っても無意味ということです。ハンドにあれば確実にチェーンして打ちましょう。
注意点としては「効果を発動できない」のであって「効果で破壊されない」「戦闘で破壊されない」等の永続効果には効果がありません。またフィールド上のモンスターが宣言した属性になるため、異なる属性の場合は墓地や手札では効果を発動できます。
他にカードとは直接関係ありませんが、マスターデュエルで使用する際は右下の効果発動確認をONにして相手がドローした直後に発動できるようにしておきましょう。
ゲーム設定から発動確認をスイッチにしておけばデュエル中に発動確認をAUTO、ON、OFFにできます。発動タイミングを絶対逃したくないときはONにしています。
打点、効果①②③共に優秀です。②は仙々が破壊されたとき次ターンで蘇生できるようにリソース確保するのに有効ですが後述する朱雀のリソースのためにも管理に注意しましょう。
V.F.DをX召喚するときに絡める展開もあるので採用しています。破壊でなく墓地に送る効果が中々優秀。
このデッキの最大打点で効果モンスターに対して1妨害構えられます。仙々の効果を無効にして打点アップすることもできますし、忘れがちですがレベル5以上に対しては攻撃力分打点アップできますので計算する際は忘れないようにしましょう。
注意点としてはツィオルキンを場に出しても魔法か罠をセットしないとクリスタルウイングは出せません。ハンドや場の状況によっては後述のファイナルシグマルートに切り替えましょう。
ビヨンド・ザ・ホープで相手モンスターの攻撃力を0にしファイナルシグマとホープで計9,000ダメージが勝ち筋の一つです。
攻め手がないときに盤面リセットに使います。ガイドラはトレミスやホープに乗せて素材稼ぎに使います。
トレミスは場のモンスターをバウンス、灼銀はバック破壊や自分を破壊してリソース回収にも使えます。この2枚は自分の展開を伸ばすのにもや相手の邪魔なカードを消すのにもどちらにも使えます。
仙々のレベルを朱雀で下げて浮鵺城をシンクロ召喚し、仙々を特殊召喚しVFDをエクシーズ召喚という展開に使います。
ドローソースとして使います。アーケティスの妨害効果は手札消費が激しすぎるので使うことはほぼないでしょう。ハンドが悪いときにこの2枚を経由しますが考えなしに使うとその後の展開は運次第となり伸びなくなる可能性もあるのでこれらに頼らない展開も覚えると安定するでしょう。
以上でデッキレシピ紹介を終わります。
長くなってしまったので展開例は次回の記事で紹介します。
最後まで読んでいただきありがとうございます。